邯郸学步, 还是别出新裁? “一坛腌菜就可办一桌佳肴的时代”已经已往。
盛大的运营, 网易的研发, 金山的渠道, 你又能学哪1个? - 撰文/ 张含 摄影/ 王钊
短短三年, 中国的网游业就成就了两个年轻的顶级富豪。这样的故事往往比点石成金的魔咒更加充满诱惑力, 于是在先知先觉者背后是大量的趋附者众者。然而最易寻到的财富之门已被早到者占领, 已往的路径已不再通向下1个财富之门, 已往的经验也变得不那么灵验。在为数众多的淘金者出现在网游这块不大的土地上时, 想侥幸已不有可能。
代理模式的终结
在盛大之前, 网游险些听不到运营模式的讨论, 盛大成名之后, 或者说传奇的代理出现了问题之后, 网游运营商开始了对运营模式的探索, 盛大终结了纯真代理模式的创富传奇, 也将对模式创新的思考留给了中国网游业。
金山软体的雷军把盛大终结的时代称为“一坛韩国腌菜就能够办成一桌丰盛佳肴的时代”。之后很多运营商都想复制盛大模式, 争做韩国游戏的国内代理, 国内的网游业也曾经出现过均等1个月上马10个项目的情况。
然而纯代理模式的终结就首先发生在创造者的内部, “私服”事件使《传奇》开发商——韩国actoz公司单方面提出毁约。众所周知, 网游的服务器端程序是游戏虚拟世界的核心与防止盗版的要害, 运营商每月向开发商付出分成费, 就是基于其所获得的包括网游服务器端程序在内的游戏软体的排他性权利。但在“私服”横行的环境下, 不仅仅是开发商, 代理商的排他性经营权利也很难保障。 这个之外, 纯真复制代理模式的最大问题还在于它不但不能体现资本优势, 还造成了现阶段的恶性竞争。目前, 大约130多款游戏在进行同质化竞争。这些资本的进入, 既抬高了网游的进初级读物槛, 也提高了对资本利用率的要求。
在目前的网游环境中, 产品本身的性能决定了游戏运营商利润空间的大小。自己代理的游戏好坏近似于打彩碰运, 如果游戏本身不能吸引玩家, 运营商就是运营能力再强, 花巨资得到的代理权也只能是为他人做嫁衣。当然, 代理商自然还要看韩国开发商的眼色, 如果不幸和盛大同样, 那还得自认倒霉。
即使新进资本可以或许成功仿照盛大,代理成功, 也要考虑至此钱非彼钱, 随着市场门槛的提高, 你花的钱也要同比增长, 收益却还要打折扣。
传奇, 在不同地点不同年代里 从古至今, 历史上熬头吃螃蟹的人的美誉是很难复制的。盛大代理《传奇》的时间较短, 还没有体现网游代理周期的独特的地方, 如果以为这是常态, 那只能怪自己不能识当前形势。
资深一点儿的玩家应该懂得,在1996年、1997年时电脑游戏还比力幼稚。但那时辰日本的游戏业不消多说, 就拿韩国来说, 那时辰出来的游戏也算不了什么。在中国出现的熬头款网游是《泡泡糖》, 而不是《传奇》。
但是, 盛大在《泡泡糖》和《风化堂倌》里找到了经验, 后者曾一度达到15万人同时在线。到厥后的《传奇》时, 曾一度达到同时在线人数60万的规模。
盛大显然是在市场赋予的战略期内快速弥补了空白, 从而与国内游戏开发商打了1个漂亮的时间差。而这样的机会有时辰只有一次。在市场营销的规律中, 熬头和第二的市场占有率存在着巨大的差距, 网游主题,一般也都是先入为主, 1个主题类只能有1个搞的最佳。盛大的模式抬高了其他代理商的机会成本。在盛大的暗影下, 是选择代理还是选择自主开发?已经成了新进资本不能回避的问题。
合作, 游戏的“新浪”
中国人习惯把“合资合作”称为“强强联合”。对于初次进入网游领域的厂家来说, 岂论想在此中扮演什么角色, 都不可避免地需要1个摸索学习的过程, 而与有经验的游戏厂商合作不失为一条捷径。
2003年1月, 新浪与韩国ncsoft公司合资成立上海新浪乐谷公司, 为网游合资运营模式在中国开了1个好头, 各人都看从头浪的网媒优势和ncsoft公司的技术及运营优势, 期望双方能在友好合作的状态下创造1个光辉, 为其他企业提供1个可参考的新思绪。
但新浪乐谷的《天国》并没有像盛大的《传奇》那样获得“传奇”业绩, 不过这并没有减退其他企业对这种合作模式的乐趣, 欢乐时代即将加入进来就是很好的例证, 而九城、新加坡电信、搜狐、英特尔的四家“强强合作”则是这种模式的升华。
《天国》模式显然在处理自主研发和运营的矛盾上试探某人性地走出了熬头步, 但是, 《天国》从根本上来说仍然是一款100国游戏, 更大的意义在于双方合作运营, 解决了后期的运营维护有可能出现的问题。
在此之后又出现了发售游戏版权和源代码给中方的模式, 如硅谷动力买断韩国《梦想》游戏的方式。由于国内代理商和韩国开发商在保证金、版税金、后期服务等方面的利益纠葛时有发生, 代理运营的方式自上年以来已逐渐让位于近似硅谷动力的这种合资或买断版权的方式。
《梦想》模式最大的危害在于合作后, 韩方还能保证多少后续支持? 这时候游戏产品本身的问题有可能会凸现出来。虽然硅谷动力一直在强调, 得到了开发板块和源代码, 可以任意添加真实的中立国根本土元素, 使游戏更有趣更贴心, 但有过研发和游戏经验的人一定懂得《星际争霸》、《帝国时代》等游戏地图的编辑功能, 实际上也是限定在一定范畴内的修改, 真正跳出旁人限定的框架还很难。
网易, 游戏我作主
谁都清楚, 惹麻烦最少的方式就是从头到尾自己做。自己研发, 自己运营, 自己服务。但, 研发是1个大门槛, 它要求的是规模、人才、资金和效益, 缺一不可。不过即便在代理大行其道的时代, 也不是没有成功的案例,代理潮退后, 自主研发更加受到推崇。
网易走的就是这样一条路。论运营能力, 网易并非出类拔萃。2001年涉足网游, 其代理的《精灵》和自创的熬头款游戏《大话西游》并不成功。其一, 运营上没有新意;其二, 开始的一段时间研发实力并不强。
《精灵》之后, 网易并没有代理更多游戏以扩展规模, 倒是围绕《大话》系列猛推自主研发产品, 2001年注资从各处买进当时国内在前面的研发团队天夏, 并且对峙自主研发。
《大话西游ii》在《大话西游》的基础上走向成熟。《大话》系列在2002年末就开始稳步增长, 堪称国内自主研发的熬头款成功游戏。百余人的研发团队,几十人的运营和渠道人员, 自己做产品推广与分销商直接晤面。自主研发,解决了私服、技术服务等问题。
网易的成功不是间或。对市场进行充分调研、产品符合一定玩家中人口味、对新玩家的培养作为工作重点等等, 符合企业、产品发展所需的作法, 这些都是网易成功的“秘诀”。网易把研发这个切入点开采得淋漓尽致, 但在渠道方面, 还有发挥新意的地方,而啃这块硬骨头的是金山。
视网游为做大机会的金山,持久以来一直扛着民族品牌这面旗。求伯君1999年就提出了网游的构想, 有自主研发的底工, 通用软体的渠道, 却不能在熬头时间获取预想的成功。盛大和网易在网游上的成功更加非常刺激了金山的胃口, 2004年金山投入超过5000万元用于游戏产品开发。金山多年来铺设的销售网络虽然不能使wps等通用软体更成功, 但借来发展网游, 却可以使金山实现开发、营运及渠道的一体化, 并在即将到临的市场搏杀中生存下来。
事实上金山之路走得比盛大、网易更加艰难, 更不是一些刚刚入道的公司可以或许仿效的。
九城之困
盛大走出代理模式后熬头个感到“成功后的”茫然的倒是第九都会, 九城《奇迹》的成功让它摆脱了经营面临倒闭的危机。九城的领甲士物朱骏在发迹网游之前做了诸多准备: 出国历练、网络创业等。
2002年涉足业内, 2004年注资研发团队, 当下筹备上市。九城用自己的市场眼光来确定大型网游为发展方针, 将最后可用的和外来资金一概用在《奇迹》身上, 最终获得成功。九城的每一步皆是追随骥尾。
九城的收入九成以上源自《奇迹》, 但《奇迹》的产品升级存在问题; 其韩国研发公司因公布迟于2005年推出新版本而使该公司股票大跌, 2004年成了《九城》的空当期。
赚足了钱的盛大快马加鞭, 请来唐骏, 加强管理, 并利用唐骏资深职业经理人的经验, 一路小跑地实现了纳斯达克上市, 和多家企业的购并, 构建自主研发的团队。目的只有1个, 在网游的整合风暴到临之前, 让自己提早实现产业升级。
但盛大的这一系列动作哪是九城的资源能在短期内实现的, 学习盛大自主后续研发是1个选择, 但凭眼下草创的区区二十人马, 显然不够火力。一手是险些空白的研发, 无法占有技术支持上的便当; 一手并没有突出的运营能力和渠道创新。九城之尴尬, 路人皆知。
情急之下, 九城又下了1个赌注: 据称以1800万美元标下《魔兽世界》, 它是暴雪公司从1991到2004年用13年时间打造的一款游戏,第九都会坚信《魔兽世界》的前景。
无论如何, 九城成打了败仗的将领与《魔兽世界》息息相关。巨额标的和运营3d精品所需要的成本本身将是1个沉重负担。《魔兽世界》如何盈利是九城面临的困难的问题, 即便盈利, 该学的都学了, 能做的都做了, 九城的下一步仍然让人迷茫。